Animation
Scanning til animation
Da computeranimationsfirmaet Lani Pixels A/S skulle bevise over for et amerikansk produktionsselskab, hvor godt de kunne lave et livagtigt animeret ansigt, blev Zebicon kontaktet. Zebicon skulle foretage en 3D opmåling af ansigtet, og de digitale data skulle herefter danne grundlag for at genskabe det som animation. ”Opgaven går ud på at scanne et menneskeansigt for at skabe en 3D-figur, der matcher et virkeligt ansigt så godt som muligt, sådan at der kan skiftes ubemærket fra skuespillerens ansigt til 3D-figuren, samtidigt med at 3D-figuren tracker det rigtige ansigts bevægelser i filmen,” fortæller leder af Lani Pixels, Kim Pagel. Efter at have skabt en digital 3D figur af ansigtet, var opgaven at omdanne det til et varulvehoved trin for trin i realistiske nærbilleder. Til opmålingen af ansigtet brugte Zebicon det kamerabaserede ATOS 3D scannerudstyr, der også bruges til kontrol af tolerancer på industrielt fremstillede emner og formværktøjer. Systemet sammenligner 3D CAD-tegningen af emnet med en kamerabaseret opmåling. Afvigelserne vises som en overskuelig farvelægning på 3D CAD-tegningen.
|
|
Polygonmodel Et indledende trin i opbygningen af en 3D-figur af ansigtet var at danne en polygonmodel. Ud fra opmålingen blev ansigtet inddelt i et fint gitterværk af polygoner, bestående af streger mellem de enkelte målepunkter. Ansigtsopmålingen resulterede i et gitternetværk af 125.000 polygoner, og selve scanningen tog cirka fem minutter. Zebicon arbejder i det standardiserede STL-format, og dermed kan scanningsdataene importeres i de fleste CAD-systemer såvel som i det førende 3D grafiske film-modelleringsprogram, 3D Studio Max, som Lani Pixels anvender. Zebicons skanningskameraer er placeret i en fast afstand mellem hinanden. Systemet måler vinklen mellem kameraerne i forhold til de enkelte målepunkter på ansigtet. På det grundlag kan det fastlægge den nøjagtige position for hvert målepunkt. For at sikre, at de to kameraer måler i det samme punkt, blev der sendt et mønster af lys og skygge ned over ansigtet i små ryk, såkaldte zebrastriber. Stribernes kontrastovergang gør det lettere for de to kameraer at identificere det samme målepunkt.
|
|
Animation i lag
Animatorerne hos Lani Pixels arbejder i lag. Et lag kan eksempelvis være dybdeinformation eller farvelægning. Lagene kan justeres særskilt, hvilket giver god kontrol over de gradvise ændringer, der arbejdes med, når animationerne skal gøres så præcise og realistiske som muligt.
For at lette arbejdet med datatung dybdeinformation, bruger Lani Pixels såkaldt Bump Mapping. Skyggeinformation i et sort-hvid mellembillede bruges som genvej til at beregne dybde. Formålet er at opnå realistisk tekstur såsom på 3D-figurens ansigtshud.
Til denne opgave arbejdede Lani Pixels med 30 billeder i sekundet og 1920 x 1080 HD-opløsning egnet til store biografformater. Selskabet har en såkaldt Render Farm af 50 pc’er stående til beregningerne. For hvert sekunds animation i HD går der mellem 10 timer og 5 dages beregningstid. Til andre animationsopgaver er det ikke nødvendigt med så høj en opløsning, og i de tilfælde går det naturligvis hurtigere.




